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{예약어 _global 전역함수}
( home ) 2006-01-07 12:45:28

_global 속성
_global.identifier

String, Object, Math 및 Array와 같은 기본 ActionScript 클래스를 보유하는 전역 객체에 대한 참조입니다. 예를 들어, Math 또는 Date 객체와 같이 전역 ActionScript 객체로 노출되는 라이브러리를 만들 수 있습니다. 타임라인 또는 로컬에서 선언한 변수나 함수와는 달리 전역 변수와 함수는 내부 범위 내에서 동일 이름을 가진 식별자가 이들을 식별하는 한 SWF 파일의 모든 타임라인과 범위에 나타납니다.

중요: 전역 변수 값을 설정할 경우 정규화된 변수 이름(예: _global.variableName)을 사용해야 합니다. 정규화된 이름을 사용하지 않으면 설정하려는 전역 변수와 혼동을 일으키는 동일한 이름의 로컬 변수가 생성될 수 있습니다.

반환값 String, Object, Math 및 Array와 같은 기본 ActionScript 클래스를 보유하는 전역 객체에 대한 참조입니다.

지원 버전: Flash Player 6; ActionScript 1.0

예제
다음 예제에서는 SWF 파일의 모든 타임라인과 범위에서 사용할 수 있는 factorial() 최상위 함수를 만듭니다.

_global.factorial = function(n:Number) {
if(n <= 1) {
return 1;
}
else {
return n * factorial(n - 1);
}
}

trace(factorial(1)); // 1
trace(factorial(2)); // 2
trace(factorial(3)); // 6
trace(factorial(4)); // 24

다음 예제에서는 전역 변수 값을 설정할 때 정규화된 변수 이름을 사용하지 않는 경우 어떻게 예기치 못한 결과가 발생할 수 있는지 보여 줍니다.

_global.myVar = "globalVariable";
trace(_global.myVar); // globalVariable
trace(myVar); // globalVariable

myVar = "localVariable";
trace(_global.myVar); // globalVariable
trace(myVar); // localVariable

참고 사항
var 문, set variable 문









Note : _global을 이용한 전역함수 | Flash  2004.11.24 14:41  

마이신(myshin)   http://cafe.naver.com/w3design/391  


Flash MX에서 추가된 _global 예약어를 이용한 전역함수를 선언하는 방법

_global.함수명 = function(매개변수) {
    실행할 액션들;
};

전역함수는 경로명 없이 호출할 수 있다.


_global 예약어로 전역변수를 선언한 경우에는 이 변수를 호출하기 위해 변수 앞에 _global 을 적어 줘야 한다.

Mouse.hide(); 마우스 커서를 안보이게 한다.
Mouse.show(); 마우스 커서가 다시 나타나게 한다.


함수의 범위와 삭제
플래시에서 경로명 없이 함수를 호출하면, 먼저 함수가 호출된 위치에 해당 함수가 선언되어 있는지 확인해 보고, 그 함수가 없다면 _global 에서 해당 함수를 찾는다.

delete 함수명; //선언된 함수를 삭제한다.


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_global.myFunc = function(a,b) {
    return a+b
};
function myFunc(a,b) {
    return a-b
}
myValue1 = myFunc(10,5); // 저장되는 값은 5
delete myFunc;
myValue2 = myFunc(10,5); // 저장되는 값은 15
delete myFunc;
myValue3 = myFunc(10,5); // 저장되는 값이 없음




■ Action Script Sample


// 무비클립을 (targetx, targety)로 회전시키는 함수
_global.rotateTo = function(mc, targetx, targety){
        var diffX = targetx - mc._x;
        var diffY = targety - mc._y;
        mc._rotation = Math.atan2(diffY, diffX)*180/Math.PI;
};
// 무비클립을 (targetx, targety)로 부드럽게 이동시키는 함수
_global.smoothMove = function(mc, speed, targetx, targety){
        mc._x += speed*(targetx - mc._x);
        mc._y += speed*(targety - mc._y);
};
// 마우스 커서 숨김
Mouse.hide();
// rect 무비클립을 드래그 시킴
_root.rect.startDrag(true);
// nabi 무비클립이 마우스를 따라 부드럽게 움직이게 함
_root.nabi.onEnterFrame = function(){
        rotateTo(this, _root._xmouse, _root._ymouse);
        smoothMove(this, 0.03, _root._xmouse, _root._ymouse);
};



// 무비클립을 (targetx, targety)로 회전시키는 함수
_global.rotateTo = function(mc, targetx, targety){
        var diffX = targetx - mc._x;
        var diffY = targety - mc._y;
        mc._rotation = Math.atan2(diffY, diffX)*180/Math.PI;
};
// 무비클립을 (targetx, targety)로 부드럽게 이동시키는 함수
_global.smoothMove = function(mc, speed, targetx, targety){
        mc._x += speed*(targetx - mc._x);
        mc._y += speed*(targety - mc._y);
};
// 1번 잠자리(fly1)을 자유롭게 움직이게 하기
_root.fly1.onEnterFrame = function(){
        // 확률 1/20으로 이동할 위치(targetX, targetY)를 바꾸기
        if(random(20)==0){
                this.targetX = random(550);
                this.targetY = random(400);
        }
        // (targetX, targetY)위치로 부드럽게 이동하기
        smoothMove(this, 0.1, this.targetX, this.targetY);
        // 잠자리가 (targetX, targetY)를 바라보게 하기
        rotateTo(this, this.targetX, this.targetY);
};
// 2번 잠자리(fly2)을 자유롭게 움직이게 하기
_root.fly2.onEnterFrame = function(){
        // 확률 1/20으로 이동할 위치(targetX, targetY)를 바꾸기
        if(random(20)==0){
                this.targetX = random(550);
                this.targetY = random(400);
        }
        // (targetX, targetY)위치로 부드럽게 이동하기
        smoothMove(this, 0.1, this.targetX, this.targetY);
        // 잠자리가 (targetX, targetY)를 바라보게 하기
        rotateTo(this, this.targetX, this.targetY);
};




  




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